U8s . के लिए शूटिंग

उपकरण:शंकु, पिन्नी, प्रति खिलाड़ी 1 गेंद

जोश में आना

  • लिंक टैग - खिलाड़ियों के जोड़े बनाएं और उन्हें हथियारों से जोड़ दें, जोड़ियों में से एक को अलग करें और उनमें से एक को एक पैसा दें, पैसा वाला खिलाड़ी वह है और दूसरे खिलाड़ी का पीछा करेगा जब तक कि वे जोड़े में से एक के साथ लिंक नहीं हो जाते, लिंक के दूसरी ओर के खिलाड़ी को अब लिंक को छोड़कर दौड़ना होगा

शरीर

  • पंट एंड कैच - खिलाड़ियों को फिर से जोड़े में प्राप्त करें, प्रति जोड़ी एक गेंद, एक खिलाड़ी गेंद को हवा में ऊपर उठाता है और दूसरा एक बार बाउंस होने के बाद उसे पकड़ने की कोशिश करता है। फिर वे व्यापार करते हैं। प्रतिबंध जोड़ें जैसे कि खिलाड़ी को बैठना चाहिए और गेंद को पकड़ने से पहले वापस उठना चाहिए। क्या वे इसे बिना उछाल के पकड़ सकते हैं?
  • अपने यार्ड को साफ रखें - टीम को दो समूहों में विभाजित करें, मैदान के बीच में एक विभाजन रेखा स्थापित करें। हर खिलाड़ी के पास एक गेंद होती है। कोच के संकेत पर खिलाड़ी अपनी गेंद को मैदान के दूसरे भाग में लात मारते हैं। जब तक कोच खेल बंद नहीं कर देता तब तक खिलाड़ी अपने क्षेत्र से गेंदों को लात मारते रहते हैं। गिनें कि ग्रिड के प्रत्येक तरफ कितनी गेंदें हैं।
  • शंकु पर कब्जा करें - अब प्रत्येक छोर पर 4 - 6 लम्बे शंकु के साथ कुछ सीमाएँ निर्धारित करें। 4v4 गेम खेलें जहां खिलाड़ी लाइन के पार गेंद को शूट करने के लिए अंक प्राप्त कर सकते हैं या शंकु को नीचे गिराने के लिए अतिरिक्त अंक प्राप्त कर सकते हैं।

आवेदन पत्र

धक्का मुक्की- 15-20 मिनट, दो 20x30 यार्ड ग्रिड, दोनों एंडलाइन पर छोटे गोल बनाएं और खिलाड़ियों को बिना किसी कोचिंग के खेलने दें

U10s के लिए शूटिंग

उपकरण:प्रति खिलाड़ी 1 गेंद, शंकु, पैसा

जोश में आना

  • मैथ ड्रिबल - खिलाड़ी इधर-उधर ड्रिबल करते हैं जब कोच एक गणित की समस्या कहता है, खिलाड़ियों को उत्तर से मेल खाने वाले समूहों में मिलना चाहिए, एक गणित की समस्या के साथ समाप्त करें जिसके परिणामस्वरूप 2. खिलाड़ियों को उनके बिना हमेशा समूह में लाने के लिए एक उपयोगी गतिविधि वही लोग!
  • 1v1 टैग - प्रति जोड़ी एक गेट सेटअप है, खिलाड़ी गेंद के बिना हैं और बिना टैग किए गेट के माध्यम से जाने का प्रयास करते हैं, खिलाड़ियों को बॉडी फेक और गति के परिवर्तन का उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं

शरीर

  • रिंग ऑफ फायर - एक समय में केवल आधे जोड़े ही काम करेंगे, प्रत्येक जोड़ी में एक गेंद होती है और 1 मिनट के लिए 1v1 खेलता है, खिलाड़ी किसी भी गेट से ड्रिब्लिंग करके स्कोर करते हैं, वे एक ही गेट पर लगातार दो बार हमला नहीं कर सकते हैं , यदि वे गेंद को दूसरे खिलाड़ी को खो देते हैं जो वे बचाव पर हैं, तो जो जोड़े बाहर बैठे हैं उन्हें स्कोर बनाए रखने के लिए सौंपा गया है, जो जोड़े आराम कर रहे हैं उन्हें बाहर कर दें

अगली प्रगति खिलाड़ियों को 2v2 खेलने वाले जोड़े में काम करने की है। देखें कि खेल कैसे बदलता है

  • लक्ष्य के लिए 2v2 - दो 15×20 यार्ड ग्रिड सेटअप करें, अंतिम पंक्ति पर छोटे लक्ष्यों के साथ, 3-4 मिनट के लिए 2v2 खेलें और फिर आराम करने वाले खिलाड़ियों को स्विच करें, गोल के माध्यम से ड्रिब्लिंग के लिए दो अंक और शूटिंग के लिए एक अंक प्राप्त करें लक्ष्य के माध्यम से

आवेदन पत्र

4 गोल खेल - गोल ग्रिड के प्रत्येक तरफ होते हैं, प्रत्येक टीम दो लक्ष्यों का बचाव करती है, 3v3 या 4v4 के लिए टीम बनाती है

हमले की दिशा में बदलाव की तलाश करें

धक्का मुक्की- 15-20 मिनट, दो 20×30 यार्ड ग्रिड, दोनों में से किसी एक पर छोटे गोल बनाएं और खिलाड़ियों को बिना किसी कोचिंग के खेलने दें

गति और चौड़ाई के साथ हमला

इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपकी टीम छह, सात, आठ, नौ या 11-ए-साइड खेलती है ... आप चाहते हैं कि वे गति से आक्रमण करें।

यह भी महत्वपूर्ण है कि आपके खिलाड़ी पिच की पूरी चौड़ाई का उपयोग करें।

जब आप हमला कर रहे हों तो फैलाना एक बुनियादी रणनीति है। यह विपक्षी रक्षकों को स्थिति से बाहर खींचता है, अंतराल बनाता है जिसका आपके खिलाड़ी फायदा उठा सकते हैं और उन्हें शूट करने का समय देते हैं।

खेल के सिद्धांत: कैसे हमला करें

नीचे दी गई सत्र योजना को U11s टीम के खेलने की गति और हमले में चौड़ाई के उपयोग में सुधार करने के लिए डिज़ाइन किया गया था।

यह आपकी टीम को रातों-रात बार्सिलोना में नहीं बदलेगा, लेकिन इससे उन्हें तेजी से आक्रमण करने और गढ़ों को अधिक आसानी से भेदने में मदद मिलेगी। और वे अधिक गोल भी करेंगे!

सत्र उद्देश्य:चौड़ाई और गति के साथ हमला।

खिलाड़ियों की संख्या:12

आयु वर्ग:U10s और ऊपर की ओर

उपकरण की ज़रूरत:खेल क्षेत्रों को चिह्नित करने के लिए फ्लैट शंकु, दो छोटे लक्ष्य, टीमों को अलग करने के लिए प्रशिक्षण निहित और कई गेंदें।

जोश में आना

अपने खिलाड़ियों को चार के समूहों में विभाजित करें और उन्हें संख्याएँ दें: 1 से 4।

प्रत्येक समूह के लिए एक 20-यार्ड स्क्वायर खेल क्षेत्र बनाएं और उन्हें एक दूसरे के निकट रखें।

खिलाड़ी खेल के मैदान के चारों ओर जॉगिंग करते हैं, क्रम से गुजरते हुए, 1 से 2 से 3 तक आदि।

एक या दो मिनट के बाद, क्रम बदलें ताकि खिलाड़ी उल्टे संख्यात्मक क्रम में गुजर रहे हों: 4 से 3 से 2 से 1.

कोचिंग प्वाइंट

पास होने के तुरंत बाद हिलने-डुलने की जरूरत पर जोर दें। आपके पास की प्रशंसा करने के लिए कोई खड़ा नहीं है!

गतिविधि 1: दूर रखें

प्रत्येक समूह में एक खिलाड़ी डिफेंडर बन जाता है। अन्य तीन गेंद को उससे दूर रखने का प्रयास करते हैं।

गेंद को इंटरसेप्ट करने से पहले प्रत्येक समूह को अधिक से अधिक पास बनाने के लिए चुनौती दें (जिस स्थिति में गेंद को आखिरी बार छूने वाला खिलाड़ी डिफेंडर बन जाता है) या गेंद खेल क्षेत्र से बाहर चली जाती है।

गतिविधि को प्रतिस्पर्धी बनाएं। गलती करने से पहले प्रत्येक समूह को पांच, 10, फिर 20 पास बनाने की चुनौती दें।

कोचिंग प्वाइंट

अपने खिलाड़ियों से गेंद को डिफेंडर से दूर रखने का सबसे अच्छा तरीका बताने के लिए कहें। इसका उत्तर यह है कि आप जल्दी से ऐसी जगह पर जाएं और आगे बढ़ें जहां आपको रिटर्न पास मिल सके।

प्रगति 1

एक और डिफेंडर जोड़ें।

दूसरी गेंद डालें।

पास करने से पहले प्रत्येक खिलाड़ी को जितने स्पर्शों की अनुमति है, उसे निर्दिष्ट करें।

प्रगति 2

पांच मिनट के बाद, खेल क्षेत्रों के बीच की विभाजन रेखाओं को हटा दें ताकि आप एक बड़े खेल क्षेत्र में सभी 12 खिलाड़ियों के साथ समाप्त हो जाएं।

अब तीन रक्षकों के साथ कीपअवे खेलें।

कोचिंग पॉइंट

यदि आपके खिलाड़ियों को गेंद को रखना आसान लगता है, तो अधिक रक्षकों को जोड़ें।

यदि उन्हें गेंद को रक्षकों से दूर रखना मुश्किल हो रहा है, तो खेल क्षेत्र को बड़ा करें या कम रक्षकों के साथ खेलें।

अपने खिलाड़ियों को पूरा करने के लिए पास की लक्षित संख्या निर्धारित करना याद रखें।

पास होने के तुरंत बाद हिलने-डुलने की जरूरत पर जोर दें, लेकिन यह भी सवाल पूछें: आपको कहां जाना है? लक्ष्यहीन आंदोलन को हतोत्साहित किया जाना चाहिए।

गतिविधि 2: तीन में हमला

अपने सभी खिलाड़ियों को एक छोर पर एक गोल के साथ 50 गज लंबे और 30 गज चौड़े खेल क्षेत्र में ले जाएँ और उन्हें तीन के समूहों में विभाजित करें।

यदि आपके पास एक अतिरिक्त खिलाड़ी है, तो उसे गोल में डालें। यदि नहीं, तो आप या माता-पिता इस खेल के गोलकीपर हो सकते हैं।

तीन के समूह लक्ष्य के विपरीत खेल क्षेत्र के अंत तक जाते हैं। प्रत्येक समूह के खिलाड़ियों को मैदान पर स्थान दिया जाता है: केंद्र, बाएँ और दाएँ।

गेंद को गोलकीपर द्वारा पहले समूह के खिलाड़ियों में से एक को किक आउट किया जाता है।

प्रत्येक समूह मैच की गति से लक्ष्य पर हमला करता है, शॉट लेने से पहले कम से कम चार बार गेंद को पास करता है। खिलाड़ियों को एक-दूसरे के सापेक्ष अपनी स्थिति बनाए रखनी चाहिए और प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद को छूना चाहिए।

टिप्पणी:यदि आपके पास एक सहायक है, तो दो खेल क्षेत्रों का उपयोग करें जिनमें प्रत्येक में तीन के दो समूह हों।

कोचिंग पॉइंट

आपके खिलाड़ी संभवत: गेंद को पैरों तक पहुंचाकर और बहुत धीरे-धीरे मैदान में ऊपर की ओर बढ़ते हुए शुरू करेंगे।

उनसे पूछें कि पैरों के पास जाने से हमला क्यों धीमा हो जाता है - क्योंकि गेंद प्राप्त करने वाले खिलाड़ी को गेंद को नियंत्रित करने के लिए धीमा या रुकना पड़ता है - और यदि पास करने का एक बेहतर, तेज तरीका है। समाधान खिलाड़ी के सामने से गुजरना है ताकि वे पास पर दौड़ सकें और इसे अपनी प्रगति में नियंत्रित कर सकें।

एक बार जब वे दौड़ने वाले खिलाड़ी के सामने से गुजरना शुरू कर देते हैं तो आपको एक बड़ा सुधार देखना चाहिए।

प्रगति

एक रक्षक जोड़ें जो हमलों को बाधित करने का प्रयास करता है।

लक्ष्य के सामने पांच गज की दूरी पर "नो-गो" लाइन जोड़ें। हमलावर खिलाड़ियों को अब लाइन पर पहुंचने से पहले चाल पूरी करनी होगी और शूट करना होगा।

आखिरकार…

खेल क्षेत्र में दूसरा गोल करें। दो टीमें अब एक 3v3 खेल खेलती हैं।

व्यापक आक्रमणकारी खेल को और प्रोत्साहित करने के लिए, दो प्रतीक्षारत टीमों को पक्ष समर्थन के रूप में कार्य करना चाहिए।

पहला गोल खेल जीतता है।

प्ले विनर बने रहें और देखें कि कौन सी टीम 10 मिनट में सबसे ज्यादा गेम जीत सकती है।

कोचिंग पॉइंट

दौड़ने वाले टीम के साथियों के सामने से गुजरने वाले खिलाड़ियों को बधाई दें और तीनों खिलाड़ियों का उपयोग करने वाली हमलावर चालों की सराहना करें।

एक पूर्ण शूटिंग अभ्यास

आयु वर्ग:U8 - U12

वार्म अप: 5 - 10 मिनट। गतिविधि स्तर - बढ़ रहा है। अंतरिक्ष: सामान्य। 1 - 2 खिलाड़ी प्रति समूह।

इंस्टेप वार्म अप

खेल

इंस्टेप पासिंग और/या शूटिंग से निपटने वाले कोचिंग सत्रों के लिए एक अच्छा वार्म अप। नीचे बैठे खिलाड़ियों के साथ शुरू करें और फुटबॉल को अपने हाथों से लात मारें। अच्छी तकनीक की तलाश करें - एंकल लॉक, टो पॉइंट, लेस के साथ स्ट्राइक बॉल, प्लांट फुट फेसिंग टारगेट, आगे की ओर झुकना, बॉल पर नो स्पिन, हेड पोजीशन।

प्रगति

बैठक
एक पंक्ति में दो कदम
गेंद को लात मारो, खड़े हो जाओ और उसे पकड़ लो।
खड़े (चलते) रहते हुए, गेंद को किक करें और उसे पकड़ें।
गेंद को छूने के बीच में उछाल दो, गेंद को चलते रहो।
गेंद को जमीन से टकराए बिना दो टच।

इंस्टेप पासिंग

खेल

जोड़ियों में खिलाड़ी आगे-पीछे इंस्टेप पास बनाते हैं।

प्रगति

गेंद को उछाल के बाद लात मारकर शुरू करें, हाथों से गिरा।
गेंद जमीन से लगी।
दूरी बढ़ाएं।
खिलाड़ी को 2 स्पर्शों तक सीमित रखें।

छोटा खेल 20 - 25 मिनट। गतिविधि स्तर: मध्यम प्रगति से उच्च तक। अंतरिक्ष: परिभाषित स्थान "छोटा"। प्रति समूह 3 - 5 खिलाड़ी।

इंस्टेप स्क्वायर

खेल

प्रत्येक वर्ग में दो खिलाड़ियों के साथ दो वर्ग स्थापित किए जाते हैं जो टीम के साथी होते हैं। खिलाड़ी जितने अधिक कुशल होते हैं, वर्ग उतने ही छोटे होते हैं और वे उतने ही दूर होते हैं। हैं। खेल तब शुरू होता है जब एक टीम गेंद को दूसरे के वर्ग में लात मारती है। प्राप्त करने वाली टीम को गेंद को अपने वर्ग के बाहर जाने के बिना नियंत्रित करना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद को एक स्पर्श से खेलने की अनुमति है। गेंद को अपने विरोधियों के वर्ग में लाने के लिए टीम के पास 3 स्पर्श हैं। गेंद कभी भी नहीं रुक सकती। जब कोई शॉट अन्य टीमों के ग्रिड से चूक जाता है या नियंत्रित नहीं होता है तो खेल रुक जाता है। पहले से तय कर लें कि निष्पक्ष मानी जाने वाली गेंद को कितना ऊंचा खेला जा सकता है।

कोचिंग अंक

गेंद को अन्य टीमों के ग्रिड में "ड्राइव" करें जिससे इसे नियंत्रित करना मुश्किल हो जाए
अच्छी शूटिंग तकनीक
एक आक्रामक "शूटिंग मानसिकता" को प्रोत्साहित करें
गेंद प्राप्त करने के लिए, अपने साथी के लिए "गेंद को मारने" के लिए अपने पहले स्पर्श का उपयोग करते हुए, उड़ान की पंक्ति में आएं।
उस सतह को तैयार करें जो गेंद को जल्दी प्राप्त करेगी
शरीर को संतुलित रखें, पैर की उंगलियों पर वजन।

टीम गेम 30 मिनट प्लस। गतिविधि स्तर: उच्च। अंतरिक्ष: खेल के लिए परिभाषित = बड़ा स्थान। प्रति टीम 7 - 11 खिलाड़ी।

बेकन चोरी

खेल

दो टीमें, प्रत्येक खिलाड़ी को एक नंबर निर्दिष्ट किया जाता है। कोच खिलाड़ियों की संख्या बताता है। फिर ये खिलाड़ी खेल खेलने के लिए अंतिम पंक्ति से बाहर भाग जाते हैं। यदि गेंद सीमा से बाहर जाती है या गोल में जाती है तो कोच किनारे से गेंदों की सेवा करता है। प्रत्येक समूह को लगातार डेढ़ मिनट तक लगातार एक्शन खेलना चाहिए। आने की प्रतीक्षा करने वाले खिलाड़ियों को कोच को ढीली गेंदें लौटानी चाहिए, या "समर्थन" खिलाड़ियों के रूप में कार्य करना चाहिए, वापसी करने वाली टीम को वापस लौटना चाहिए जिसने उन्हें बनाया है। एक समय में खेलने वाले खिलाड़ियों की संख्या कोच के उद्देश्यों पर निर्भर करती है। यह खेल सबसे अच्छा 2 वी. 2 या 3 वी. 3 खेला जाता है।

कोचिंग अंक

संयोजन खेल
तलाशना और शॉट लेना
खेल के सिद्धांतों पर हमला करना और बचाव करना

रोटी मक्खन

खेल

4 (ए, बी, सी) और दो रखवाले (एक्स, वाई) की तीन टीमें। टीम ए कीपर वाई के खिलाफ हमला करता है। यदि वे स्कोर करते हैं, तो वे जल्दी से कीपर एक्स पर हमला करने की कोशिश करते हैं। इस समय, टीम बी मैदान छोड़ देती है और टीम सी की जगह लेती है जो दोनों टीमों का समर्थन करते हुए एंडलाइन पर सहायक खिलाड़ी थे। सहायक खिलाड़ी दोनों टीमों का समर्थन करते हैं और अंतिम पंक्ति के साथ आगे बढ़ सकते हैं। एक गेंद को एक स्पर्श तक सीमित कर रहे हैं। प्रत्येक जाल में पर्याप्त मात्रा में गेंदें तैयार रखें।

कोचिंग अंक

एक गोल करने के बाद, हमलावर खिलाड़ी दूसरी टीम के आने और संगठित होने से पहले जल्दी से खेलना चाहते हैं।
खिलाड़ियों को लक्षित करने के लिए गेंद को खेलने का प्रयास करें।
खेल के सिद्धांतों पर हमला करना और बचाव करना।

3 लक्ष्य

खेल

समान संख्या की दो टीमों से प्रारंभ करें। प्रत्येक टीम के पास बचाव और आक्रमण करने के लिए 3 गोल हैं। प्रत्येक टीम में एक कीपर होता है जिसे सभी 3 गोलों का बचाव करना होता है। नियमित फ़ुटबॉल नियम खेलें।

कोचिंग अंक
आक्रमण करने वाली टीम को कीपर से दूर आक्रमण के बिंदु को बदलने का प्रयास करना चाहिए, फिर एक त्वरित शॉट प्राप्त करने के लिए आगे बढ़ना चाहिए।
बचाव दल को हमलावरों को एक दिशा में मजबूर करने का प्रयास करना चाहिए ताकि उनके कीपर को पता चले कि किस लक्ष्य का बचाव करना है।

सेंट्रल गोल शूटिंग

खेल

खिलाड़ी 1 गोल में शुरू होता है। खिलाड़ी A शंकु की गति से ड्रिबल करता है, गेंद को रोकता है और अगले चरण के साथ शूट करता है। शॉट के बाद, खिलाड़ी ए खिलाड़ी 2 के शूट के लिए इंतजार कर रहा नया कीपर बनने के लिए दौड़ता है। खिलाड़ी 1 को गेंद मिलती है और वह वापस अपने पक्ष में चला जाता है।

कोचिंग अंक

शूट करने से पहले खिलाड़ियों का बैक अप लेने या साइड में जाने के लिए देखें। कोई अतिरिक्त कदम नहीं होना चाहिए।
कई फ़ील्ड सेट करें और प्रतियोगिताएं करें।
टीमों को गेंद को कोन में आगे बढ़ने के लिए इंतजार नहीं करना चाहिए और प्रतिद्वंद्वी द्वारा गोली मारने के तुरंत बाद शूट करना चाहिए।
ड्रिल खिलाड़ियों को उनके शॉट का अनुसरण करने के लिए प्रेरित करती है, और समूह खिलाड़ियों को कोच और याद दिलाएगा। यदि वे लक्ष्य तक नहीं पहुंचते हैं, तो विपक्ष के पास गोली मारने का एक खुला लक्ष्य होगा।
टीमें खुद स्कोर रख सकती हैं। एक गोल मायने रखता है अगर केवल कीपर की ऊंचाई के नीचे और मार्करों के बीच में। पहले 5 जीत या 3 मिनट तक। खिलाड़ियों को कम समय में गुणवत्ता की पुनरावृत्ति मिलनी चाहिए।
कोच प्रत्येक पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार दोहराव बदल सकता है।
लक्ष्य से दूरी और लक्ष्य के आकार में अंतर करें ताकि खिलाड़ियों को सफलता मिले, फिर दूरी बढ़ाकर और लक्ष्य को छोटा करके इसे कठिन बनाएं।
खिलाड़ियों को जोरदार हिट करने के लिए प्रोत्साहित करें।

पहले जैसा ही खेल लेकिन शूटर को शंकु से पहले और आगे बढ़ने पर गेंद को मारना चाहिए।

कोचिंग अंक

पौधे का पैर गेंद के बहुत पीछे होने पर ध्यान दें, इससे गेंद कीपर के सिर के ऊपर से जाएगी।
सुनिश्चित करें कि प्रारंभिक स्थिति से कोन की दूरी इतनी अच्छी है कि अन्य खिलाड़ी को लक्ष्य तक पहुंचने में समय लग सकता है।
आगे बढ़ें, खिलाड़ियों को शंकु के चारों ओर ड्रिबल करने दें और फिर शूट करें।
शूटिंग के समय कूल्हे और पौधे का पैर लक्ष्य की ओर होना चाहिए।
खिलाड़ियों को गेंद को स्मूद स्विंग से मारना चाहिए। स्विंग को सिकल मोशन न बनने दें।
खिलाड़ियों को संपर्क करते समय गेंद को देखना चाहिए।
किकिंग फुट के माध्यम से पालन करें और लक्ष्य तक पहुंचें।

प्लेयर ए अब डिफेंडर का अनुकरण करने वाले शंकु मार्करों के बीच सीधे ड्रिबल करता है (शंकु लगभग एक कदम अलग)। खिलाड़ी गेंद को दोनों तरफ से काटता है और गेंद को पीछे की ओर शूट करता है।

कोचिंग अंक

पैर और कूल्हों को लात मारना दूर की ओर इशारा करना चाहिए।
लात मारने वाले पैर के माध्यम से पालन करें।
शॉट के दौरान गेंद पर नजरें
शॉट के बाद लक्ष्य तक पहुंचें।

शूटिंग सटीकता

अपनी टीम की शूटिंग सटीकता में सुधार करें!

सॉकर कोचिंग ड्रिल - शूटिंग

उपकरण: 2 फ़ुटबॉल, 2 शंकु, 1 टारप और बंजी कॉर्ड या रस्सी

खिलाड़ियों की संख्या: पूरी टीम

लगातार दो गेम देखने के बाद जहां मेरी टीम ने प्रतिद्वंद्वी के गोलकीपर को सीधे गोली मार दी, मैंने फैसला किया कि शूटिंग के बारे में उनकी विचार प्रक्रिया को बदलने के लिए मुझे कुछ कठोर करने की जरूरत है। हालाँकि मैंने उन्हें अभ्यास में कई बार कहा था कि उन्हें एक सामान्य नियम के रूप में निचले कोनों के लिए शूट करने की ज़रूरत है, उन्हें वह नहीं मिला जो मैं जोर देने की कोशिश कर रहा था। अपने आखिरी गेम में निराशा में, मैंने सहायक कोच से मजाक में कहा, "मैं अगले अभ्यास के साथ लक्ष्य के मध्य को कवर करने जा रहा हूं - देखते हैं कि वे इसे कैसे पसंद करते हैं!" लेकिन फिर मैंने सोचा, "अरे - यह कोई बुरा विचार नहीं है..."

सेटअप: मैंने पुराने टेंट टार्प को गोल के केंद्र के 1/3 को ऊपर से नीचे तक कवर करने के लिए व्यवस्थित किया। टार्प में आपकी रस्सी को गोल के ऊपर बाँधने के लिए या बंजी डोरियों को संलग्न करने के लिए इसमें अच्छे ग्रोमेट छेद होते हैं। मैंने उपकरण बैग को टारप के नीचे (गोल के अंदर) हवा में उड़ने से बचाने के लिए रख दिया।

मैंने एक शंकु के ऊपर प्रत्येक पक्ष क्षेत्र में एक फुटबॉल रखा। आपको वास्तव में शंकु की आवश्यकता नहीं है, लेकिन बच्चों को चीजों को नीचे गिराने के बजाय सिर्फ उन्हें मारने से एक किक मिलती है।

मैंने बच्चों से बात की और समझाया कि विशाल नीला टार्प उस क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करता है जहाँ गोलकीपर आसानी से एक शॉट बचा सकता है, और बास्केटबॉल शूट करने के लिए लगभग सही क्षेत्र थे। गेंदों को हिट करने के लिए, आपको "छोटा लक्ष्य रखना होगा, छोटे से चूकना"। आप केवल "गेंद को गोल पर लात नहीं मार सकते" जो कि मुझे लगता है कि हम अतीत में कर रहे थे। आपको अपने लक्ष्य को सटीक रूप से चुनना है, और उसके लिए सही लक्ष्य बनाना है!

बिंदु प्रणाली:
1: गोल में कोई भी शॉट लक्ष्य गेंद को नहीं मार रहा है
2: गेंद को शंकु से बाहर फेंकना
-1: टार्प को मारना (नकारात्मक एक बिंदु)

गेमप्ले

मैंने अपना पूरा अभ्यास इस मूर्खतापूर्ण टारप के आसपास चलाया, और यह बहुत बढ़िया था! पहले कुछ मिनटों में टारप में बहुत सारे शॉट थे, लेकिन एक साथ हमारे घंटे के अंत तक, मैं अनुमान लगा सकता था कि 10 में से 1 टारप को मार रहा था, और 5 में से 1 अपने शंकु से एक गेंद को मार रहा था!

आप लगभग किसी भी अभ्यास को इस खेल में बदल सकते हैं, और मैंने बच्चों को टीमों के रूप में या व्यक्तिगत रूप से पुरस्कृत किया जब उनके प्रत्येक खंड के बाद उच्च अंक थे। फिर हम अगली बार फिर से स्कोरिंग शुरू करेंगे।

ड्रिब्लिंग: हम शंकु के माध्यम से ड्रिबल करते हैं, शॉट के लिए एक शंकु के आसपास आने के साथ समाप्त होता है। बाएँ और दाएँ पक्ष काम किया। आप इस तरह से अपने ड्रिब्लिंग गेम को एक शॉट के साथ समाप्त कर सकते हैं।

शूटिंग: हमने पेनल्टी एरिया (उम्र के हिसाब से अलग-अलग) की परिधि के आसपास एक के बाद एक कई स्थानों से शूटिंग की ताकि इसे जीवंत और कम से कम खड़ा किया जा सके।

खेल

बेकन चोरी यहाँ बहुत अच्छा काम करता है। अपनी टीम को दो बराबर समूहों में गिनें। प्रत्येक समूह में एक "खिलाड़ी 1", एक "खिलाड़ी 2", वगैरह होना चाहिए। यह सबसे अच्छा है अगर दोनों समान संख्या के बच्चे कौशल और आकार में समान हैं। शुरू करने के लिए पेनल्टी एरिया लाइन के अपने पक्ष में प्रत्येक टीम को लाइन अप करें। कोच बीच में एक गेंद फेंकता है (लगभग पेनल्टी स्पॉट पर) और एक ही नंबर पर कॉल करता है (या संख्याओं के सेट जैसा कि आप तीव्रता बढ़ाना चाहते हैं)। नंबर वाले खिलाड़ी इसे नियंत्रित करने के लिए गेंद को रेस कहते हैं, दूसरे खिलाड़ी को ढाल देते हैं और शॉट लेते हैं। प्रत्येक पक्ष के लिए स्कोर रखें। कोच "गलती" थ्रो के साथ खेल को थोड़ा प्रभावित करने में मदद कर सकते हैं जिससे धीमे खिलाड़ी को फायदा हो सकता है। कोच से रचनात्मक धोखा! हम हमेशा एक टाई स्कोर के साथ समाप्त करते हैं और अंतिम गेंद के लिए *सभी* नंबरों को कॉल किया जाता है।

युद्ध: टीम को 2 समूहों में विभाजित करें। पेनल्टी मार्क से शॉट लेते खिलाड़ी। यदि वे टार्प से टकराते हैं, तो वे दूसरी पंक्ति (दूसरी टीम) के अंत में चले जाते हैं। यदि वे इसे बनाते हैं, तो वे अपनी ही पंक्ति के अंत तक जाते हैं। यदि वे बास्केटबॉल को दस्तक देते हैं, तो विरोधियों की पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी उनकी पंक्ति के अंत में जाता है।

आत्मविश्वास से हमला

स्कॉट प्लेसके द्वारा एक युवा फुटबॉल प्रशिक्षण सत्र

कई पदों में, मैंने पैर पर गेंद के साथ आत्मविश्वास विकसित करने पर जोर देने की वकालत की है, चाहे खिलाड़ी किसी भी स्थिति में खेलता हो। आज के खेल में पदों की अदला-बदली के साथ, कोई भी खिलाड़ी खुद को हमलावर स्थिति में पा सकता है। इसके अलावा, आत्मविश्वास से ड्रिबल करने की क्षमता, चाहे वह कब्जे के लिए हो या पैठ के लिए, क्षेत्र के किसी भी क्षेत्र में एक खिलाड़ी की अच्छी सेवा करेगा। एक डिफेंडर जो अपने पैरों पर फ़ुटबॉल के साथ आश्वस्त है, वह आपको और अधिक परेशानी से बाहर निकाल देगा, जितना वे आपको कभी भी प्राप्त करेंगे।

आत्मविश्वास से भरे ड्रिबलर विकसित करने की पहली विशेषता कोच के रूप में आप से आती है। ड्रिबल करने के लिए आपको अपने खिलाड़ियों के निर्णयों का समर्थन करना चाहिए, चाहे वह सफलता या असफलता हो। इसका मतलब यह नहीं है कि आप विकल्पों को देखने या उनके साथ विभिन्न निर्णयों के ज्ञान पर चर्चा करने में उनकी मदद करने की कोशिश नहीं करते हैं। लेकिन आपको यह महसूस करना चाहिए कि ड्रिबल करने का प्रत्येक निर्णय खिलाड़ी को व्यक्तिगत विफलता के भारी जोखिम में डालता है। आपको उस जोखिम को लेने के लिए खिलाड़ी की इच्छा को पहचानना और उसकी सराहना करनी होगी। यदि आप ऐसा कर सकते हैं, यह महसूस करते हुए कि असफलताएं सफलताओं से अधिक होंगी तो आपने उस आत्मविश्वास को विकसित करने की दिशा में पहला कदम उठाया है: आपने एक ऐसा वातावरण बनाया है जहां साहसी और रचनात्मक ड्रिबलर फल-फूल सकता है।

मॉडल प्रशिक्षण सत्र: (U14 और नीचे)

वार्म-अप (10 मिनट) प्रत्येक खिलाड़ी को एक शंकु मिलता है और आप एक गोला बनाते हैं (या दंड क्षेत्र का उपयोग करते हैं)। क्षेत्र में ड्रिब्लिंग, प्रत्येक खिलाड़ी एक गेंद के साथ, कोई रक्षक नहीं। अन्य खिलाड़ी और बाउंड्री मैच से संबंधित स्पेस का दबाव प्रदान करते हैं। उचित गति से काम करते हुए खिलाड़ी कोवर प्रकार की चालें निष्पादित करते हैं, उन्हें पैर की सभी सतहों के साथ ड्रिबल करते हैं। रचनात्मकता को प्रोत्साहित करें, शरीर को फील करें, ड्रिब्लिंग मुद्रा का मूल्यांकन करें और सही करें। अगर हर खिलाड़ी अच्छी गति से काम करता है तो उसे ढेर सारे वार्म-अप टच मिलेंगे।

खिंचाव (5 मिनट)सभी प्रमुख मांसपेशी समूहों को स्ट्रेच करें।

सामरिक - दिशा के बिना (25 - 35 मिनट)सर्कल या पेनल्टी क्षेत्र में वापस, प्रत्येक खिलाड़ी एक गेंद के साथ

1) डिफेंडरों की पिटाई में खिलाड़ी को दो सबसे बड़ी संपत्तियों से परिचित कराएं - गति में बदलाव और दिशा में बदलाव। ये दो सरल कदम सभी फेक, फेक और फुटवर्क की तुलना में कई गुना अधिक सफल हैं। वे आत्मविश्वास से भरे हमलावरों के लिए बिल्डिंग ब्लॉक्स हैं। क्या खिलाड़ी आपके कॉल पर गति बदलते हैं और दिशा बदलते हैं। जोर दें कि खेलों में ड्रिब्लिंग गति अधिकतम गति नहीं है। यदि आप ड्रिबल करते समय अधिकतम गति पर हैं, तो आप रक्षकों द्वारा जाने के लिए गति नहीं बदल सकते। दिशा बदलने पर देखें कि खिलाड़ी गेंद को नहीं बल्कि धक्का दे रहे हैं। कट आपातकालीन प्रकार के युद्धाभ्यास हैं जिसमें वे गेंद को तेजी से बदलने के लिए कहते हैं और अक्सर तत्काल नियंत्रण दूरी से बाहर या शरीर द्वारा संरक्षित अंतरिक्ष में नहीं होते हैं। कटौती का अपना स्थान है, लेकिन रक्षकों को हराने के लिए चाल के शस्त्रागार में प्राथमिक (या यहां तक ​​​​कि माध्यमिक) हथियार नहीं होना चाहिए।

2) अब दृष्टि की भूमिका का परिचय दें और यह अंतरिक्ष से कैसे जुड़ा है। हेड्स अप ड्रिब्लिंग को प्रोत्साहित करें और इस विचार का परिचय दें कि आपके पैरों में गेंद के साथ आप जगह की तलाश कर रहे हैं। क्रम इस प्रकार है:
आंखें अंतरिक्ष देखें FEET गेंद को अंतरिक्ष में धकेलता है (दिशा में परिवर्तन) अंतरिक्ष में तेजी (गति में परिवर्तन) खिलाड़ियों को अब ड्रिब्लिंग करने के लिए अन्य खिलाड़ियों के आंदोलन द्वारा बनाए गए स्थान की तलाश करें और अनुक्रम का प्रदर्शन करें। आपको गति के परिवर्तन और दिशा के परिवर्तन दोनों को देखना और नोटिस करना चाहिए।

3) EYES, FEET, ACCELERATE क्रम को जारी रखते हुए, एक "प्रमुख खिलाड़ी" नामित करें। यह खिलाड़ी क्रम का प्रदर्शन जारी रखता है, लेकिन बेतरतीब ढंग से अपनी गेंद को रोक देता है। जैसे ही वह करता है सभी खिलाड़ियों को अपनी गेंद को रोक देना चाहिए। अब खिलाड़ी न केवल जगह की तलाश में हैं बल्कि अपने साथियों की आवाजाही के लिए मैदान को स्कैन करना चाहिए।

अस्पताल टैग 

मैं एक ऐसे खेल के साथ सर्कल का काम खत्म करना पसंद करता हूं जो खिलाड़ियों को बहुत पसंद आता है। गेंद के साथ हर कोई क्षेत्र में ड्रिबल करता है। 2 टैगर्स (एक गेंद के साथ भी) 45 सेकंड में जितने खिलाड़ी कर सकते हैं उतने खिलाड़ियों को टैग करने का प्रयास करते हैं। यदि कोई टैगर आपको क्षेत्र से बाहर खदेड़ता है या आप अपनी गेंद पर नियंत्रण खो देते हैं (हमलावरों द्वारा लात नहीं मारी जाती है: यह नॉकआउट नहीं है) तो आपको टैग किया गया माना जाता है। यदि टैग किया गया है, तो आप चलते रहें और शेष समय के लिए टैग से बचने का प्रयास करें (कोई भी खिलाड़ी कभी नहीं रुकता है और "जमे हुए" होता है) यदि टैगर गेंद बनाने वाले टैग पर नियंत्रण खो देता है, तो उन्हें टैग की गणना नहीं करनी है। पूरी टीम को टैगर्स के रूप में देखें। आप इस बात से कोचिंग पॉइंट बना सकते हैं कि अगर आप लगातार खुली जगह पर जा रहे हैं, तो आप टैगर्स से बचेंगे। आप यह भी कह सकते हैं कि यदि आप अपने स्वयं के साथियों की भीड़ में हैं यानी टैग से बचने की कोशिश कर रहे हैं) तो आप अभी भी जोखिम में हैं क्योंकि पैंतरेबाज़ी के लिए कोई जगह नहीं है। मैं इस गेम को ट्राउटआउट में एक मूल्यांकन उपकरण के रूप में भी उपयोग करता हूं। यह आपको खिलाड़ियों की मानसिकता के बारे में बहुत कुछ बताता है। यदि वे जोखिम लेने वाले हैं, तो वे अक्सर टैगर्स पर छींटाकशी करते हैं, अंतिम क्षण में दूर जाने की कोशिश करते हैं, उन्हें टैग करने की हिम्मत करते हैं (आप उस खिलाड़ी को किस स्थिति में देखते हैं?) अधिक रूढ़िवादी खिलाड़ी टैगर्स के विपरीत दूरियों और स्थान की ओर बढ़ते रहेंगे (हम इस मानसिकता को किस क्षेत्र में चाहते हैं?)

ब्रेक (5 मिनट)मैं इस समय का उपयोग यह बताने के लिए करता हूं कि हम क्या करने वाले हैं, उन्हें पानी दें आदि।

सामरिक - 20×10 क्षेत्र में यूनिडायरेक्शनल 30 मिनट 1v1। जोड़े, प्रति समूह एक गेंद। प्रत्येक जोड़ी के लिए 20×10 क्षेत्र निर्धारित करें। विपरीत छोर पर प्रत्येक साथी 1) अंतिम रेखा पर D, A तक गेंद खेलता है 2) A, अंतिम पंक्ति के पार D को प्राप्त करता है और उसे हराने की कोशिश करता है कोचिंग पॉइंट: A गेंद की ओर बढ़ता है, उस पर प्रतीक्षा न करें, इसे चलते-फिरते प्राप्त करें डी गेंद का अनुसरण करता है और अच्छी बचाव स्थिति लेता है ए को डी के सामने के पैर पर हमला करना चाहिए, डी को मुड़ने के लिए मजबूर करना चाहिए। यदि D मुड़ता है, तो जैसे ही वह शिफ्ट होता है, उसके पास जाता है। यदि डी सेट नहीं है (अर्थात अभी भी मिलते समय आगे आ रहा है) गेंद को डी के पीछे अंतरिक्ष में धकेलें और गति को असंतुलित करने के लिए फेंट और नकली के उपयोग को प्रोत्साहित करें डी यदि आप डी को हराते हैं, तो अंतिम पंक्ति के माध्यम से गति बढ़ाएं। हमने कितनी बार हमलावरों को डी को हराकर पीछे की ओर भागते देखा है? हम चाहते हैं कि वे डी को खेल से बाहर करने के लिए 5-7 गज की अच्छी गति जारी रखें। फिर वे अगले मौके की तलाश में सामान्य गति से आते हैं। A नाटक को आगे बढ़ाता है - अन्य D को वापस आने का समय न दें। जितनी जल्दी हो सके इस डी को खेल से बाहर करने का प्रयास करें (इस बिंदु को सुदृढ़ करने के लिए ("विलंब रक्षा में मदद करता है") मैं इस खेल को यह प्रदान करने के लिए शर्त लगाता हूं कि ए डिफेंडर की ओर अपनी पीठ नहीं मोड़ सकता, लेकिन उसका सामना करना चाहिए। याद रखें यह है हमलावर के लिए एक अभ्यास हम अपने रक्षकों को जल्दी और निर्णायक रूप से परास्त करना चाहते हैं।

हर 10 गेंदों में भूमिकाएँ बदलें। पार्टनर को बार-बार स्विच करें ताकि सभी खिलाड़ी एक-दूसरे से मिलें। रचनात्मक प्रयासों की प्रशंसा करें, भले ही वे असफल हों।

बच निकलना

यह खेल पेनल्टी एरिया में खेला जाता है। 2 डिफेंडर गोल लाइन से 6-12 गज दूर, अन्य सभी खिलाड़ी गेंद के साथ गोल मुंह में। जब कोच "एस्केप" कहता है, तो खिलाड़ी पेनल्टी क्षेत्र से बाहर निकलने की कोशिश करते हैं (18 या दोनों साइड लाइन से अधिक) उन्हें नियंत्रण के साथ लाइन पर ड्रिबल करना चाहिए। रक्षक गेंद को वापस नेट में फेंकने और शूट करने का प्रयास करते हैं। यदि डिफेंडर्स शॉट स्कोर करते हैं, तो हमलावर डिफेंडर्स में शामिल हो जाता है। यदि रक्षक स्कोर नहीं करते हैं, या खिलाड़ी गेंद को लाइन के ऊपर से मारता है (ड्रिब्लिंग के विपरीत) तो हमलावर को गोल मुंह के माध्यम से क्षेत्र में फिर से प्रवेश करना चाहिए और फिर से बचने का प्रयास करना चाहिए। राउंड तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी खिलाड़ी बच नहीं जाते या डिफेंडर में बदल नहीं जाते। फिर शेष हमलावर गोल मुंह पर वापस जाते हैं और कोच कॉल फिर से बच जाते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक केवल एक हमलावर नहीं बचा।

कोचिंग पॉइंट्स: दृष्टि - स्थान, भुजाओं के साथ-साथ सीधे आगे का पता लगाएं। यदि आप गेंद को खो देते हैं, पीछा करते हैं और शॉट को रोकते हैं, तो दिशा के अच्छे परिवर्तन के साथ बचने के महान अवसर आप नॉट आउट हैं

सामरिक - संक्रमण के साथ (15 मिनट) साइड के खिलाफ, दो 4 yd लक्ष्यों के लिए, कोई रखवाले (या रखवाले के साथ पूर्ण लक्ष्य) 2 संशोधनों के साथ नियमित खेल: कोई फॉरवर्ड पास नहीं (केवल वर्ग या ड्रॉप) मैदान में ड्रिब्लिंग गेट्स - यदि कोई खिलाड़ी किसी भी दिशा में गेट के माध्यम से ड्रिबल करता है , वे अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करते हैं। आप अपनी इच्छानुसार एक स्कोरिंग सिस्टम सेट कर सकते हैं (अर्थात लक्ष्य 1 पीटी।, गेट्स 3 पीटी। अन्य प्रणालियों ने एक डिफेंडर को हराने के लिए अंक दिए हैं, दूसरे डिफेंडर को हराने के लिए दोगुने अंक, एक महान चाल के लिए "गुणवत्ता अंक", "प्रतिभा" अंक" एक अच्छे 1v1 को पहचानने और प्रयास करने के लिए, भले ही असफल हो, आदि।

मॉडल प्रशिक्षण सत्र समाप्त करेंयह सत्र U11-U14 के लिए अच्छा है, और मैं इसे U19 और कॉलेज की टीमों के लिए भी कुछ संशोधनों के साथ वर्ष की शुरुआत में एक अनुस्मारक/परिचय के रूप में उपयोग करता हूं।